Artykuły
Wiedźmin
Last edited by michael798 on 25 Lip 2010, 14:53, edited 3 times in total.
Wersja testowana: 1.5, Platforma: PC, język polskiWydawca: CD Projekt, cena: 69,90 zł
W 2 lata i 6 miesięcy po premierze, na rok przed ukazaniem się sequela, po 3 krotnym przejściu gry, w tym raz na Flash Modzie pisze recenzję megahitu znad Wisły. Wiedźmin, bo o nim mowa pierwotnie miał się ukazać już w 2006 roku, niestety data wydania była wielokrotnie przesuwana. I tak 26 października Anno Domini 2007 po szeroko zakrojonej kampanii reklamowej gra trafia do sklepów, media huczą, bo o to w Nadwiślańskim państwie ukazuje się tytuł, który zdobywa ponad 100 prestiżowych nagród, między innymi: "Najlepsza gra na E3", "Empik Wydarzenie roku 2007", czy "Znak jakości CD-ACTION". Tak naprawdę jednak 26 października do sprzedaży trafiła zaawansowana wersja beta zawierająca sporo niewielkich niedoróbek, np. długie czasy ładowania, mała liczba modeli postaci, itp. Prawdziwa pozbawiona już niemalże wszystkich wad edycja rozszerzona ukazała się w niecały rok po premierze oryginału. I to ona jest zrecenzowana poniżej.
Nadchodzą trudne czasy. Trudne i niebezpieczne. Nadchodzi czas zmian. Przykro byłoby starzeć się w przekonaniu, że nie uczyniło się niczego, by zmiany, które nadchodzą, były zmianami na lepsze. Prawda?
Jak wiadomo Geralt [UWAGA SPOJLER] w ostatnim tomie sagi "Pani Jeziora" ponosi śmierć i trafia do mistycznej krainy Avalonu, znanej m.in. z legendy o królu Arturze(do której trafił sam Artur po śmierci), z której w razie nagłej potrzeby może zostać przywrócony do świata żywych[KONIEC SPOJLERA]. I tak w 1270 roku w 5 lat po Wielkiej Wojnie, Biały Wilk powraca z grobu. Dosłownie - jest słaby i ma amnezję, ale coś mu się troszkę, czasami kojarzy i przypomina, np. wie, co to finta, odskok czy parada ukośnie na plecy, krótko mówiąc to, czego go nauczono w Kaer Morhen dużo wcześniej. Zostaje półżywy przewieziony na wozie przez innych wiedźminów do legendarnej Warowni Starego Morza. Gdy stara się w twierdzy zregenerować siły i poskładać w całość strzaskane wspomnienia, cały świat wokół potrzebuje pomocy jego i mu podobnych fachowców. Nawet Kaer Morhen, w którym przebywa Biały Wilk, najbezpieczniejsze miejsce na świecie zostaje zaatakowane przez tajemniczych rabusiów z broszami salamander. Pomimo skutecznej obrony napastnicy wdzierają się do laboratorium, wykradają sekrety wiedźmińskich mutagenów oraz zabijają Leo - wiedźmina adepta. Fabuła gry na pierwszy rzut oka przypomina klasyczny sequel(przyjmując, że gra jest kontynuacją książki) tzn. bohater traci niemal wszystko, co zdobył w poprzedniej części. Taki sposób na kontynuowanie opowieści, która teoretycznie została uznana za zamkniętą całość pojawiał się już w branży gier komputerowych już wielokrotnie, np. w serii Gothic. Wydaje się to pójściem na łatwiznę ze strony scenarzystów. Trzeba jednak pamiętać o tym, że Wiedźmin od początku był szykowany na rynek globalny, a nie tylko regionalny. Dawanie, więc graczowi nieznającemu prozy, Sapkowskiego bohatera, który ma przeszłość zapisaną na ponad dwóch i pół tysiącach stron jest posunięciem w mojej opinii ryzykownym. Utrata pamięci pozwoliła scenarzystom na wprowadzenie ciekawej opcji. Możemy mianowicie, jeżeli nie czytaliśmy książki powiedzieć, np. Jaskrowi, że go nie pamiętamy i żeby przypomniał nam, kim jest albo,(jeżeli książkę czytaliśmy) zawołać do niego coś w stylu "Witaj Jaskier, co tam u ciebie słychać?". Projektanci fabuły gry w tym ich przywódca Artur Ganszyniec to ludzie, którzy niemalże osiągnęli poziom AS-a. Stworzyli oni historię, która zaczyna się wręcz klasycznie do bólu - bohater wyrusza w świat, aby dopaść złodziei, wiedźmińskich sekretów. Bardzo szybko rośnie ona do rozmiarów, które trudno pojąć, osiągając swój punkt kulminacyjny w III rozdziale. Wygląda to w ten sposób, że, np. idziemy do osoby "a" aby przyjąć zlecenie, ta z kolei odsyła nas do punktu "b", w którym otrzymane zadanie się rozwija, a przy okazji na miejscu dostajemy kolejną misję. Doprowadza to do tego, że mamy rozpoczęte 5-7 głównych zadań fabularnych plus parę misji pobocznych(często są to zlecenia na potwory). Sama fabuła jest świetna, głownie dzięki wykorzystaniu wielu motywów doskonale znanych z książek o wiedźminie m.in. przeznaczenia.
Dobro i zło nie istnieją, są tylko decyzje i ich konsekwencje.
Tym cytatem z książki twórcy chwalą zastosowany w grze system podejmowania wyborów. Polega on na pokazaniu graczowi jak wielki wpływ mogą mieć z pozoru błahe decyzje, np. w jednej z misji z I rozdziału Geralt zostaje wynajęty do ochrony towarów przed potworami. Zadanie na pierwszy rzut oka wygląda na typowe zlecenie z pierwszego lepszego hack'n'slasha. Jednak po zabiciu potworów pojawiają się Scoia'tael(nieludzki ruch oporu) i żądają towaru zawierającego uzbrojenie, które podobno im się należy. W tym momencie musimy podjąć decyzję, czy zostaliśmy wynajęci po to by walczyć z potworami, czy do ochrony towaru. Jeżeli wybierzemy druga opcję będziemy musieli stoczyć z Scoia'tael walkę. Po powrocie do pracodawcy ten niezależnie od podjętej decyzji płaci nam za zlecenie i od razu daje kolejne zadanie polegające na dostarczeniu przesyłki. Jeżeli wybraliśmy pierwszą opcję to w II rozdziale wchodząc do karczmy "Pod Misiem Kudłaczem" natykamy się na jeszcze ciepłe ciało osoby, która miała dostać od nas paczkę. Karczmarz mówi nam, co zaszło. Chwilę przed nami elfie komando w biały dzień i z zimną krwią zamordowało odbiorcę, używając uzbrojenia, które im oddaliśmy. Powoduje to w rezultacie brak możliwości rozwiązania zadania. Jeżeli wybraliśmy drugą opcję to zlecenie kończymy pomyślnie, jednak w efekcie zrażamy do siebie Scoia'tael. Zastosowanie takiego systemu wyborów powoduje, że grę warto przejść, co najmniej parę razy.
Shani uśmiechnęła się jeszcze śliczniej, a Jaskier znowu nabrał ochoty, by wreszcie ułożyć balladę o dziewczętach takich jak ona – niezbyt ładnych, a pięknych, takich, które śniły się po nocach, podczas gdy te klasycznie urodziwe zapominało się po pięciu minutach.
Osoby, które opowiadania i sagę znają z pewnością będą zadowolone z tego, że gra pełna jest nawiązań do pierwowzoru. Podczas rozrywki spotkamy bardzo dużo postaci znanych z książek. Nie ma jednak Yennefer i Ciri. I tak już w I rozdziale spotykamy kupca Declana Leuvaardena - jedną z ważniejszych osób w Nilfgaardzie znaną z książki, a grododzierżcą Wyzimy jest nie, kto inny jak sam Velerad, drugoplanowy bohater pierwszego opowiadania o Wiedźminie. Zresztą scenarzyści podobnie jak AS puszczają do odbiorcy oko, np. w IV rozdziale Pani Jeziora opowiada nam o Brązowym Danie(z ang. Dan Brown).
Zawsze sikałeś pod wiatr Geralt, ale tu, na zamku Stygga wyszczałeś się na huragan.
Jeżeli chodzi o jakość dialogów to zarówno pan Sebastian Stępień jak i pani reżyser dubbingu Elżbieta Kopcińska-Bednarek stanęli na wysokości zadania to znaczy dialogi są napisane w stylu Sapka - mocne i zapadające w pamięć na długo("Na pohybel sk***synom" woła Zoltan Chivay widząc płonącą Wyzimę pod koniec IV rozdziału), czasami zabawne("Na włochate jaja lwiogłowego pająka!" mówi Zoltan podczas imprezy u Shani), gdzieniegdzie seksistowskie(wypowiedzi kurtyzan - tu cytatu nie zastosuję). To właśnie tego typu Sapkowskie smaczki są jednym z dwóch powodów, dla których gra jest kierowana tylko dla dorosłych odbiorców. Drugą przyczyna to elementy erotyczne. Niestety widać, że debiutujący zespół CD Projekt RED bał się trochę tego tematu. Wynik jest taki - nie ma tu pornografii, ale po każdej lepiej poznanej kobiecie w dzienniku pozostaje pamiątkowa, pikantna ilustracja. Jako, że przedstawicielek płci pięknej jest w grze dużo to pod koniec rozrywki można odnieść wrażenie, że Geralt jest jakimś "młodocianym gów****em", którym przecież w książce pod żadnym pozorem nie był.
Pomyliłeś niebo z gwiazdami odbitymi nocą na powierzchni stawu.
Świat gry jest w 100%(przynajmniej moim zdaniem) zgodny z tym wykreowanym przez AS-a. Twórcy mieli jednak świadomość, że świat napisany na papierze po przeniesieniu w trzeci wymiar stanie się uboższy. Tak, więc dodali parę elementów, miejscówek od siebie. W ten sposób powstały takie nowe obiekty jak m.in. karczma "Pod Misiem Kudłaczem" czy zamtuz "Dom Nocy"(swoją droga tytułową Panią Nocy jest była wybranka Regisa - drugoplanowego bohatera sagi!). Co ważne twórcy nie wprowadzili otwartego świata. Oznacza to, że gra jest podzielona na rozdziały, w których mamy dostęp do określonych miejscówek.
Królewna wygląda jak strzyga! - wrzasnął. - Jak najbardziej strzygowata strzyga, o jakiej słyszałem! Jej wysokość królewska córka, przeklęty nadbękart, ma cztery łokcie wzrostu, przypomina baryłę piwa, ma mordę o ucha do ucha, pełną zębów jak sztylety, czerwone ślepia rude kudły! Łapska, opazurzone jak u żbika, wiszą jej do samej ziemi!
Jeżeli chodzi o wrodzonych przeciwników wiedźmina to najlepiej moim zdaniem odtworzone zostały potwory opisane w prozie Sapkowskiego(ghul, alp, topielec, wampir, zeugl, itp.). Autorzy od siebie dodali też parę innych z poza książek AS-a, m.in. barghesta(mitycznego psa-goblina wywodzącego się z legend z północnej Anglii). W grze można spotkać również potwory typu "sagowy"Regis - monstra, które się uczłowieczyły.
Jest jeszcze na świecie rozsądek? Czy już zostały na nim tylko sku****yństwo i pogarda?
Jednym z najważniejszych elementów gier RPG jest bohater i jego rozwój. O Geralcie napisze tylko, że gdyby postacie z gier, filmów czy książek mogły startować w wyborach na prezydenta, to swój głos oddałbym z pewnością na Białowłosego, ponieważ jest to słowiański twardziel z krwi i kości, który nie opowiada o korupcji tylko z mieczem w ręce wymierza sprawiedliwość. Co do rozwoju, to nie ma tu, klasycznego z wielu produkcji tego gatunku dodawania współczynników(nie ma potrzeby trenowania siły bądź zręczności jak w serii Gothic). W to miejsce jest ponad 250 umiejętności podzielonych pomiędzy 4 atrybuty(siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja) i pod-atrybuty - znaki wiedźmińskie oraz style walki(oddzielne dla mieczy stalowych i srebrnych). Każdy z tych "skilli" w znaczny sposób ulepsza Geralta, nie tak jak w innych erpegach, np. zamiast +2 do siły mamy w Wiedźminie 40% szansy na zadanie ciosu krytycznego. Awansując na kolejne poziomy dostajemy talenty, za które możemy "wykupywać" umiejętności. Talenty dzielimy na brązowe(dostępne od początku rozrywki), srebrne(dostajemy je od 15 poziomu wzwyż)oraz złote(dostępne od 30 "levelu", czyli dopiero pod koniec gry).
Żarty na bok, jak powiedział król Dezmod, gdy wśród uczty goście nagle zaczęli sinieć i umierać.
Wiedźmin to prawdopodobnie pierwsza gra komputerowa, w której alchemia jest tak złożona i ważna w rozrywce. Geralt udowadnia, że eliksiry są szkodliwe i przedawkowanie pociąga przykre konsekwencje(koło paska życia znajduje się specjalny pasek informujący o poziomie toksyczności). Samo przyrządzanie wywaru też do łatwych nie należy - trzeba mieć odpowiednie składniki(części roślin lub potworów), przepis(można i bez przepisu, ale to zawsze ryzyko stworzenia trucizny) oraz tzw. bazę, czyli alkohol odpowiednio wysokiej jakości bądź halucynogen, np. "Białą Mewę". Eliksiry tworzymy podczas medytacji(tam tez ulepszamy umiejętności).Oprócz tradycyjnych wywarów regenerujących zdrowie mamy takie unikatowe mikstury jak, np. substancję, która po wypiciu daje efekt jak w noktowizorze! Można również tworzyć oleje na miecze oraz petardy.
Gdzie głowy rąbią, tam uszy lecą.
Jeżeli chodzi o walkę - element tak związany z Wiedźminem jak lutnia z Jaskrem to zacznę od tego, co do niej niezbędne. Miecz i zbroja to dwie bardzo dobrze dopracowane części gry - nie ma tu paru tysięcy kozików i kapotek. Jest tylko parę egzemplarzy zbroi, ale różnice między nimi są tak kolosalne, że chce się o nie walczyć(grać). Co do broni to grę zaczynamy z jakimś rdzawym, nędznym kozikiem, a skończyć możemy z mieczem, z którym Geralt poszedł na śmierć w "Pani Jeziora". Jak wiadomo wiedźmin walczy dwoma rodzajami mieczy - srebrnymi i stalowymi. W grze mamy do dyspozycji również inne przedmioty do uśmiercania, np. siekiery i topory, ale korzystanie z nich nie ma sensu, ponieważ Geralt najskuteczniejszy jest, gdy walczy bronią wiedźminów. Miecze możemy dodatkowo ulepszać przy pomocy m.in. osełek czy specjalnych olejów. Sama walka, no cóż w żadnej innej grze, filmie nie widziałem tak efektownych i płynnych zarazem animacji. Każdy styl walki - silny, szybki i grupowy w wersji dla miecza stalowego i srebrnego ma inne ciosy, kombosy i uniki. Krótko pisząc walki są jak u Sapkowskiego - mamy finty, parady, odskoki, półobroty, itp. Wszystko to jest odpowiednio krwawe i widowiskowe zarazem.
Magia, jak żelazny grot z zadziorem, utkwiła w niej. Zraniła głęboko. Bolała. Bolała tym dziwnym rodzajem bólu, który dziwnie kojarzy się z rozkoszą.
Również znaki wiedźmińskie zostały wykonane przez CD Projekt RED odpowiednio, to znaczy nie zrobiono z Geralta czarodzieja. Jest ich, co prawda tylko pięć(Aard, Igni, Quen, Axii i Yrden) z sześciu opisanych w książkach(pominięto znak Heliotropu), ale ich wykonanie jest świetne(animacje) jest świetne - znakiem, Aard(pchnięcie powietrza) można w efektowny, a zarazem realistyczny sposób zgasić ognisko. Odgrywają one dość istotną rolę w walce, szczególnie, jeżeli gramy na wysokim poziomie trudności. Dostępu do znaków nie mamy od początku rozrywki, tylko stopniowo poznajemy je w miarę postępów w fabule. Pomimo ich na pierwszy rzut oka nie można w żadnym przypadku na nie narzekać, ponieważ zdobywają kolejne poziomy możemy zwiększać ich skuteczność, siłę, itp.
W tej papierowej wojnie wszystko grało, wszystko funkcjonowało, wszystko było jasne i wszystko we wzorowym porządku. Tak być musi, wyjaśniali wojskowi. Armia to przede wszystkim porządek i ład.
Tym dziwniejsze jest, że prawdziwa wojna pod względem porządku i ładu przypomina ogarnięty pożarem burdel.
Warstwa techniczna gry przedstawia się następująco. Adam "Scorpik" Skorupa odpowiadający za podkład muzyczny przeszedł samego siebie - "Wiedźmin" otrzymał m.in. nagrodę za najlepszą oryginalną muzykę 2007 roku. Efektom specjalnym nie da się praktycznie nic zarzucić - są wykonane jak należy. Udźwiękowieniu dialogów(dubbingowi) warto poświęcić parę zdań. Nagrania prowadziła pani Elżbieta Kopcińska-Bednarek, reżyserka dubbingu współpracując z Sebastianem Stępniem pisarzem dialogów. "Wiedźmin" to pierwsza gra w Polsce, przy, której udźwiękowieniu reżyser/ka odgrywała tak dużą rolę, a nie była zwyczajnie tylko pionkiem nic nieznaczącym na szachownicy. Również aktorzy stanęli na wysokości zadania. W rolę Geralta wcielił się Jacek Rozenek - aktor o charakterystycznym, chropowatym głosie, znany m.in. z "Pensjonatu Pod Różą". Widać, a raczej słychać, że to osoba kulturalna - jego głos nie brzmi odpowiednio mocno podczas wulgarnego określenia straży miejskiej na koniec I rozdziału. Poza tym nie mam jednak do Geralta(a dokładnie jego głosu) żadnych zastrzeżeń po prosu jest "okej". Na szczególną uwagę według mnie zasługują Piotr Bąk(Baranina) oraz Jacek Mikołajczek(Azar Javed). Ten pierwszy wyróżnia się oryginalną odpowiedzią na pytanie, "Co słychać?", a drugi - no cóż ja nie potrafię na poważnie powiedzieć do kogoś, że sikanie pod wiatr jest opłakane w skutkach. W nagraniach ogólnie udział wzięło ponad 50 osób. Efekt - zdecydowanie najlepszy dubbing w historii gier w Polsce(nawet Mass Effect 2 według mnie jest o wiele słabszy pod tym względem).
Trzeba skończyć z samowładną tyranią, wprowadzić monarchię konstytucyjną, a po niej demokrację...
– Co?
– Ludowładztwo. Ustrój, w którym rządził będzie lud, Ogół obywateli wszystkich stanów, poprzez wyłonionych w uczciwych wyborach najgodniejszych i najuczciwszych reprezentantów... Rience ryknął śmiechem. Zaśmiał się dziko Bonhart. Serdecznie, choć trochę skrzekliwie, zaśmiał się z ksenoglozu czarodziej Vilgefortz. Wszyscy trzej długo śmiali się i rechotali, roniąc łzy jak grochy.
Pierwsza rzecz, o której warto wspomnieć przy opisywaniu strony graficznej to świetne filmy(intro i outro) przygotowane przez studio Platige Image dowodzone przez Tomka Bagińskiego. Ich jakość wgniata w ziemię - żaden inny krótkometrażowy film animowany nie zrobił na mnie takiego wrażenia jak wiedźmińskie intro. Oprawa wizualna gry pomimo stosunkowo leciwego silnika wygląda momentami olśniewająco. Lokacje prezentują najwyższy poziom - Wyzima stolica Temeri to największa metropolia w historii gier RPG, którą autorzy stworzyli opierając się na bazie planów średniowiecznego Krakowa czy Pragi(przy niej Khorinis z Gothica wygląda jak wieś)! Owszem dużą w tym rolę ma dynamika gry maskująca drobne niedociągnięcia. Na uwagę zasługują również animacje i mimika postaci(Geralt tłumaczący Zygfrydowi jak rozmnaża się zeugl).
– Życie tym różni się od bankowości, że zna długi, które spłaca się zadłużeniem u innych.
Podsumowując "Wiedźmin" to bez dwóch zdań najlepsza polska gra o zasięgu nie regionalnym, a globalnym. Poza tym to produkcja, która dzielnie znosi próbę czasu, co w tej branży jest rzadkie. Krótko, kto nie ma jeszcze swojego pudełka niech walczy o egzemplarz edycji rozszerzonej, bo wersja z platyny to już nie to samo. Warto, warto, po stokroć warto zagrać!!!
PS. Cytaty wykorzystane między akapitami pochodzą z opowiadań i Sagi o wiedźminie.
Zalety:
+ główny bohater
+ świetny klimat
+ walka
+ fabuła
+ dialogi
+ grafika
+ optymalizacja
+ wydanie ER
+ świat wiedźmina
+ świetny dubbing
+ szeroko zakrojona kampania reklamowa
+ czas rozrywki
Wady:
- nieliczne błędy techniczne
- momentami zbyt skomplikowana
Ocena: 10-/10
Michał "michael798" Żarczyński
About the Author
michael798 has been a member since 05 Lip 2010, 10:02. He/She has posted a total of 1 Artykuły item(s) for a total of 7 post(s).
Search all posts by michael798